miércoles, 9 de julio de 2014

Trilogía Mass Effect


Poco hay que reste ser dicho sobre una de las franquicias más importantes de videojuegos de los últimos años. Mucho se habló, se mostró, se analizó y se plasmó en distintos medios y no es, en principio, mi intención repetir lo que muchos han hecho hasta el momento. Probablemente no pueda evitarlo y caiga, aunque sea de forma nimia, en el análisis superficial de cada una de las piezas individuales, pero no por eso debe llamarse a esto un análisis propiamente dicho. De hecho, no existe una manera precisa de catalogar lo que quiero expresar en estas líneas, ya que es más un repaso de su historia y argumento, en un intento de facilitarlo a personas que no hayan tenido la suerte de adentrarse en este universo tan basto y maravilloso, como de contrastar opiniones con quienes más lo hayan jugado.

Rejugando la franquicia

Mucho antes de que se convirtiera en una franquicia propiamente dicha, cuando aún no existía mayor información sobre la segunda parte, leí muchos comentarios sobre lo buena que había sido la primera parte, que por ese entonces, de momento, se lo tomaba como un juego aislado. Los jugadores de Xbox pudieron disfrutarlo algunos años antes que los jugadores de PC, y quizás eso tuvo que ver con la poca mediatización que tuvo el título.
No fue sino hasta principios de 2009 en que, en una de las acostumbradas visitas de fin de semana a la sección de videojuegos de una reconocida cadena de venta de artículos tecnológicos, que encontré el título en cuestión y por su más que accesible precio (€2,99) me decidí a comprarlo al recordar todos los buenos comentarios que leí. No soy de los que juzgan las cosas por su precio, pero aun así me dije que, en caso de que las críticas estuvieran equivocadas (como suelen estarlo), tampoco me habría gastado un dineral.
Cabe destacar que, hasta el momento, no tenía mayor conocimiento sobre la trama en sí del juego. No tenía ni la menor idea sobre lo que trataba, o siquiera su género. Tampoco soy de los que se les da por leer mucho las contraportadas de nada de lo que compro, por lo que fue un impulso más guiado por no saber a qué jugar a continuación que otra cosa.
Ese mismo domingo me decidí a instalarlo y puedo decir con total certeza que fue amor a primera vista. El primer contacto era con una interfaz sencilla y amigable en que se me invitaba a personalizar mi personaje medianamente a mi antojo. Su género, su apariencia, su trasfondo, su nombre (a pesar de que en este caso no tuviera mayor peso), su reputación y su actitud. No pensaba que al ir adentrándome, el juego haría honor a su nombre por sí mismo y todo esto tuviera verdadera relevancia (poca, pero real) en el argumento. Pasé varias horas frente al monitor aquel día, revelando la trama que se escondía detrás de lo que, en principio, no era más que una misión de rutina. Y es que verdaderamente el juego era enorme. Tras la introducción casi cinematográfica, me enteraba que la humanidad había dominado el viaje espacial y, poco después, el viaje a velocidades más rápidas que la luz (MRL son las siglas utilizadas con asiduidad en el juego). Esto había permitido a la humanidad descubrir un artefacto antiguo, dejado por una raza ancestral conocida como los Proteanos, y que permitía viajar a través de la galaxia de forma rápida y segura. Al activarlo, la humanidad descubría también que no estaba sola en el universo (¿Cómo podría?), y lo hacía de una forma un tanto violenta, ya que al llegar al otro lado, se encontró con una raza bélica (los Turianos) y, “asumiendo hostilidad” se desarrolló la que se conoce como la “guerra del primer contacto”, en que la humanidad fue aplastada por fuerzas militares sumamente superiores.
Sin embargo, muchos años pasaron y la humanidad encontró su lugar entre otras razas de origen no terrestre. Algunas de estas razas incluso estiman que encontró su lugar demasiado rápido, de una forma demasiado codiciosa, y que por lo tanto, la humanidad podría ser peligrosa.
Es así como nos encontramos ante la primera gran muestra de enormidad que tiene el título, ya que no sólo se enfoca en la acción del juego, sino que crea un universo que tranquilamente puede rivalizar con uno tan mítico como el de Star Wars.
Nos encontramos a bordo de la SSV Normandía, una nave de última generación que fue construida en conjunto entre los gobiernos terrestre y turiano, como símbolo de paz. La nave se pone a disposición de la Alianza de Sistemas, que representa a la Tierra, y por lo tanto, tiene un capitán humano, el capitán Anderson. Nosotros nos ponemos en el papel de su pupilo/a, Shepard, quien es comandante a bordo de la nave. Y es desde este primer momento en que sentimos hostilidad por parte de otras razas, mostrando que el racismo y la discriminación no son actitudes únicamente humanas, aunque no todos los humanos mejoraron con el correr de los siglos, ya que no todos confían en los extraterrestres.
Detrás de la misión a la que nos envían, pronto descubrimos la verdad sobre aquella raza ancestral desaparecida. Al investigar sobre un artefacto proteano en una colonia humana, nos encontramos con incursiones de unos seres sintéticos conocidos como Geth que están atacando la colonia. No tardamos en enterarnos que detrás de estos ataques se encuentra Saren, un Espectro renegado. Los Espectros son agentes encargados de salvaguardar las leyes galácticas y responden al Consejo de la Ciudadela, el cual está formado por tres miembros de las tres especies dominantes de las galaxias (turianos, salarianos y asari). La Ciudadela es la base de la civilización galáctica, una construcción espacial descubierta por las asari cuando dominaron los viajes interestelares y que se cree fue legada por los proteanos. Los Espectros suelen tener carta blanca en sus misiones, lo cual significa que, en principio, al informar ante el Consejo la traición de Saren, no nos toman en cuenta, prevaleciendo la palabra del Espectro renegado por sobre la nuestra.
No tardamos en revelar que los proteanos en realidad, lejos de desaparecer misteriosamente, fueron aniquilados por unos seres conocidos como Segadores. Saren busca la vuelta de los Segadores con intenciones que en principio se desconocen.
Con el correr de la trama, armamos un equipo que sea capaz de detener las maquinaciones de Saren y el regreso de los Segadores. Cumplimos misiones a lo largo de la galaxia, realizando saltos a través de la tecnología más importante descubierta por cualquier civilización: los relés de masa. Estos relés, esparcidos por toda la galaxia, generalmente dentro de algún sistema estelar, permiten realizar “saltos” instantáneos de un relé a otro, permitiendo el viaje entre sistemas y cúmulos de forma rápida y segura. Los relés aparentaban ser de construcción proteana, y la galaxia entera se vio beneficiada por su tecnología. Al ir avanzando el argumento, revelamos que no fueron los proteanos quienes construyeron estos relés, sino que, al igual que la Ciudadela, existían mucho antes que estos dominaran el viaje espacial.
Eventualmente, se nos revela que los Segadores buscan extinguir toda la vida orgánica avanzada de la galaxia y es algo que vienen haciendo hace mucho tiempo. Es en este punto en que comienza una carrera contrarreloj para detener a Saren y salvar la galaxia.
A través del recorrido por los distintos sistemas y planetas, encontramos misiones secundarias que amplían el universo en que nos encontramos, así como descubrimos distintos personajes, razas o incluso empresas y agrupaciones que tendrán algún tipo de relevancia según las decisiones que tomemos. A veces, estas decisiones son simplemente sobre cómo actuar ante determinadas situaciones, pudiendo elegir una respuesta diplomática o pacifica, o pudiendo tomar el camino de la violencia y la intimidación. En otras ocasiones, las decisiones pueden ser más significativas, como la de sacrificar a toda una raza alienígena para que se extingan, decidir qué compañero debe morir ante determinada situación o incluso la de tener o no una relación amorosa con algún integrante de nuestra tripulación. A su vez, podemos ir explorando el trasfondo de los distintos personajes para aprender más sobre su historia, sus motivaciones o sus preocupaciones, pudiendo incluso trabar una amistad o dejar las cosas meramente en protocolo estricto.
Durante la batalla final, tomamos las últimas dos decisiones fundamentales del juego, que sentaran las bases para su continuación, e incluso, para la forma en que el resto de la galaxia verá a la humanidad a partir de ese momento.
Algo notable en esta primera parte son las diferencias que pueden o no hacer la elección de determinado género. En general, las líneas de diálogo distinguen entre Shepard hombre y Shepard mujer, incluso alcanzando a tener algunas líneas extras en determinados puntos según de cuál se trate, y dotando aun de mayor rejugabilidad y riqueza en su argumento.

Una continuación mítica

Desde hace mucho que la industria de los videojuegos se diferenció enormemente de la industria del cine. A pesar de que hoy en día las grandes superproducciones en materia de juegos no tienen nada que envidiarle a una superproducción de Hollywood, ni siquiera en su recaudación, hay gente que no deja de catalogar los juegos como eso, simplemente juegos, sin alcanzar a ver todo lo que pueden aportar al arte en general. Aun así, es también gracias a esta diferencia, que no se cumple el miedo de las sagas de cine, en que siempre se tiene el temor de que las segundas partes no sean buenas.
Mientras que muchas veces, una saga o franquicia cinematográfica puede arruinar totalmente una buena premisa, no pasa esto en los videojuegos, que si bien pueden quedar totalmente arruinados, en general se aprovechan de los avances en tecnología y suelen mejorar lo hecho en partes anteriores (o al menos lo intentan lo mejor que pueden).
Como revelaran los creadores de la saga eventualmente, la segunda parte de la franquicia fue la más difícil de desarrollar en cuanto a su argumento, ya que no tenía un punto de cierre específico, y debían elegir el momento adecuado en que el juego terminaría sin revelar una gran cantidad de datos sobre el futuro de la saga.
En general, el juego es todo lo que puede esperarse de él. No solo se adentra aún más en el universo introducido en la primera parte, sino que además, expande casi todos los aspectos jugables.
Comenzamos con una introducción de dos personajes misteriosos hablando de nuestro personaje y de las decisiones que tomó al final de la primera parte. Luego, durante la introducción, se muestra nuestra nave haciendo un barrido en busca de Geth que puedan haber sobrevivido a la batalla final del juego anterior, cuando somos repentinamente atacados por una nave desconocida. Con nuestra nave siendo totalmente destruida, hacemos lo posible por salvar a todos cuantos podamos de la tripulación, y mientras ayudamos a nuestro piloto a entrar en una capsula de salvamento, la nave recibe un último impacto que la deja totalmente destruida y a nosotros a la deriva en el espacio sin más protección que nuestro traje, y eventualmente siendo atraídos por la gravedad de un planeta cercano, lo cual lleva a la indudable muerte del/la comandante.
En una nueva secuencia en que se muestran distintas maquinas realizando una gran cantidad de cirugías y reparaciones, eventualmente nos despertamos en una especie de quirófano, gracias a una voz que nos pide que nos pongamos de pie y tratemos de escapar de un ataque que está recibiendo la estación en la que nos encontramos.
Eventualmente, nos enteramos que estamos en unas instalaciones de Cerberus, una organización pro-humana que tiene mala fama en la galaxia por sus métodos extremos, sus experimentos sin escrúpulos y sus fondos de dudosa procedencia.
Pasaron dos años desde que nuestra nave fue atacada y destruida y que morimos en dicho ataque. Nuestro cuerpo fue recuperado y reconstruido desde cero, evitando, por todos los medios, la clonación y cualquier alteración que pueda afectar nuestro desempeño, decisiones o moralidad, en principio, sin razón aparente.
Luego de enterarnos del destino de nuestra antigua tripulación y que podemos escapar a salvo de la instalación en la que nos encontramos, tenemos nuestro primer encuentro con el Hombre Ilusorio, uno de los misteriosos personajes que aparecen durante la introducción, y la que se supone que es la cabeza visible de toda la organización. Este personaje nos informa que ha habido ataques a distintas colonias humanas a lo largo de toda la galaxia y que la Alianza no pretende hacer nada por ayudarlas. Temiendo que los eventos del primer juego no hayan sido los únicos intentos de los Segadores por volver, Cerberus creó el proyecto Lazarus, el cual tenía como única finalidad evitar que a nuestro personaje le sucediera nada y que, en caso de que así fuera, que pudiera volver de la muerte, como evidentemente lo hizo. Es por eso que le dan una nueva nave, la Normandía SR-2, una nueva tripulación y le piden que investigue lo que sucede con las colonias humanas.
Desde el primer momento conocemos a nuevos personajes y tenemos reencuentros con personajes del capítulo anterior, que pueden (o no) ayudarnos con nuestros propósitos.
No tardamos en saber de la existencia de los Recolectores, una raza misteriosa que, si bien en este caso nadie niega su existencia, poco se sabe de ellos más que el hecho de que trabajan con esclavistas y piratas y rara vez se los ve por zonas habitadas por otras razas. Esta raza está trabajando directamente para los Segadores y abducen a la población de las colonias humanas con fines no especificados.
No tardaremos en ponernos en marcha en el armado de un equipo infalible para detener los ataques a las colonias humanas y, eventualmente, a los Recolectores.
En esta ocasión, volvemos a explorar la galaxia, teniendo esta vez acceso a una mayor cantidad de cúmulos estelares, sistemas y planetas, debiendo explorar todos ellos en busca de recursos que nos sirvan eventualmente para mejorar nuestra nave en nuestra preparación para enfrentarnos a los Recolectores. También iremos descubriendo misiones secundarias, el destino de distintos personajes de la primera parte o las repercusiones que tuvieron algunas de nuestras decisiones.
Cuando reunimos la mitad del equipo, nos enteramos que los Recolectores no son más que los proteanos, que tras ser abducidos por los Segadores, fueron modificados genéticamente para servir a sus propósitos, y que, aparentemente, es el mismo destino que sufrirán los humanos en caso de que no los detengan.
Siendo que nos enfrentamos a una misión suicida, de la que probablemente nadie salga con vida, tras reunir un equipo letal para poder poner punto final a los Recolectores y a la inminente invasión Segadora, los miembros del pelotón presentan distintas solicitudes de ayuda para poder dejar sus asuntos en orden. Es así cómo, además de reclutarlos, debemos ganarnos su lealtad, poniendo en peligro la misión en caso de no hacerlo.
Tras haber jugado a nuestro gusto, estamos en posición de comenzar el asalto final, y ver así un efecto directo de nuestras decisiones. Las mejoras que podamos haberle hecho a la nave para que no sufra la suerte de la primera entran en juego desde el primer momento en una secuencia que no tiene desperdicio. Es en este momento también en que veremos si valió la pena o no haber buscado la lealtad de todo el equipo. En caso de no haber hecho las mejoras correspondientes o incluso en caso de no haber hecho las misiones de lealtad, nos arriesgamos a perder a todo el pelotón, lo cual podría incluso llevar a la muerte de nuestro personaje, aun a pesar de completar exitosamente la misión.
A pesar de no tratarse de un final propiamente dicho, como puede observarse en la última escena del juego, en que los Segadores se aproximan inexorablemente a nuestra galaxia sin importar lo que hagamos, esta segunda parte tiene tintes verdaderamente épicos. La grafica mejorada, sumada a la maravillosa banda sonora y el enorme trasfondo que se realiza a los personajes, las distintas razas y toda la historia galáctica en general, hacen de este juego merecedor de todos los laureles que recibió tras su salida, siendo elogiado como juego del año por distintos medios. Sus 60 horas de duración, y su rejugabilidad, en especial sumando la primera parte, intentando variar distintas decisiones que tomemos en ambos juegos (la segunda parte importa más de 700 decisiones tomadas en la primera parte, algunas para cambiar sólo algunas líneas de diálogo, otras para tener incidencia directa en el argumento) la imponen como una de las obras de ciencia ficción más grandes jamás creada y, sin duda, la más grande del siglo XXI.


Un final de controversias épicas

A fines de 2010, durante la entrega de los VGA, se presentaba la primera muestra de lo que sería la tercera entrega de esta saga.
Más Effect 3 se presentaba como la culminación de cientos de horas de juego, en donde casi todas nuestras preguntas recibirían respuesta y donde nuestras decisiones tendrían un peso considerable sobre el final.
A lo largo de todo un año, a través de distintos medios, se presentaron distintos avances, con detalles de lo que podríamos esperar en marzo de 2012, cuando el juego saliera a la venta. El hype alcanzó proporciones pocas veces vistas, circulando incluso teorías en internet sobre lo que realmente sucedería.
Por primera vez en lo que iba de la trilogía, no comenzábamos en el espacio, sino que nos encontrábamos en la Tierra (nunca antes visitada personalmente en los juegos, solo escaneada e indexada). Nos enfrentábamos a acusaciones en nuestra contra que variaban dependiendo de nuestras acciones en la segunda parte: en caso de jugar al DLC Arrival (La Llegada), nos enfrentábamos a acusaciones de la hegemonía batariana por haber causado la muerte de 300.000 colonos al estrellar un asteroide contra el Relé Alfa. En caso contrario, nos enfrentábamos a las acusaciones de haber trabajado para un grupo terrorista enemigo de la Alianza. En cualquier caso, nos situamos seis meses después del final de la segunda parte. Los Segadores acaban de ingresar en el sistema Sol y acudimos a confirmar los miedos de la Alianza al interrogarnos sobre las atroces naves que atacan la Tierra. Se nos informa que la única razón por la que no se nos formó una corte marcial por nuestros supuestos crímenes es por la intromisión de nuestros superiores directos y porque, a la larga, todos consideraban que habíamos hecho lo correcto. Se nos pide ahora consejo para acabar con la amenaza a las puertas de la Tierra cuando somos interrumpidos por un ataque devastador. Inmediatamente, tras una breve introducción de los cambios realizados en la interfaz, el sistema de juego y la rama de habilidades, volvemos a bordo de la Normandía SR-2, esta vez en control de la Alianza. Contamos con el regreso de un personaje de la primera parte y un nuevo personaje, introducido para que los nuevos jugadores se sientan identificados con él. Se nos da la orden de recurrir al Consejo y a todas las razas de la galaxia para poder enfrentarse todos juntos a los Segadores.
Tras una introducción proporcional al alcance y el significado del juego, nos encontramos con un modo de juego que en cierta forma está mucho más restringido que sus antecesores. Si bien la exploración de los distintos cúmulos, sistemas y planetas sigue existiendo, no tiene comparación con ninguno de los juegos anteriores. Ya no podemos descender de la nave como en la primera parte (y partes de la segunda) de forma directa en donde encontremos anomalías. Tampoco tenemos que escanear cada planeta que encontremos como la segunda parte, sino que simplemente nos vemos limitados a utilizar los sensores de la Normandía para encontrar cosas de nuestro interés, intentando evitar a los Segadores que merodean por toda la galaxia. A su vez, muchas de las misiones que recibimos se ven limitadas por tiempo, por lo que en ocasiones no podemos optar por dejar alguna para el final, sino que debemos hacerlas lo antes posible, ante la posibilidad de inminentes ataques. Incluso misiones secundarias típicas de la franquicia y muy presentes en los tres juegos del tipo recogida-entrega pueden verse afectadas por el orden en que hagamos todas las demás misiones. Si bien esta modalidad atenta contra la jugabilidad de forma directa, también nos da una sensación de urgencia ante la gravedad de la situación en la que nos encontramos.
Por supuesto que no completar una misión no solo se representa en la pérdida de los créditos, armas, mejoras y encuentros con personajes de entregas anteriores, sino que además termina por influenciar en los recursos de guerra finales para el momento de la batalla final. Estos recursos pueden ser casi cualquier cosa: desde los minerales encontrados en la primera y la segunda parte, pasando por personajes que fuimos conociendo a lo largo de nuestras aventuras, algunas decisiones que tomamos (como golpear o no a una reportera, o haber ayudado a algún militar anteriormente), hasta algunos personajes que decidan (o decidamos) que nos acompañaran o no. Incluso el nuevo modo multijugador tiene influencia en este medidor, influyendo, supuestamente, en el final del juego.
Esta entrega no tiene una expansión tan grande como la segunda parte del universo de la franquicia, sino que se presenta más como si fuera un homenaje a nuestro personaje. Incluso la banda sonora acompaña en determinados momentos para que pensemos eso. Sí se presentan detalles fundamentales de la mitología que conocimos en las otras entregas, como detalles de lo sucedido en la guerra entre los Geth y los quarianos, la imposición de la genofagia a los krogan o las civilizaciones del ciclo anterior al nuestro.
Es tal la proporción que alcanza el juego, que esta vez nuestras decisiones no solo afectan y son afectadas por la situación en la que nos encontremos, sino que en caso de que alguna no nos guste y quisiéramos cambiar sus repercusiones, deberíamos rejugar las dos primeras partes para tomar las decisiones clave que hagan que los acontecimientos en la tercera parte se den de la forma en que queremos, aun cuando eso nos pueda significar renunciar a otras decisiones que afectan a distintos compañeros y personajes, o que incluso pueden afectar la trama trazada alrededor de otros argumentos. Incluso se nos presentan situaciones inevitables, en las que la única decisión que tenemos por delante es la de como las aceptamos y lidiamos con ellas.
Es así como incluso presenciamos la muerte de personajes queridos (y no tan queridos), somos testigos de cómo nuestras decisiones (y por tanto, nuestra personalidad) influenció a otros personajes para que tomen sus propias decisiones o adopten distintas posturas ante determinadas situaciones e incluso como el resto de la galaxia se forma su propia opinión respecto a la raza humana.
El último agregado que recibió esta tercera parte es el DLC Citadel (Ciudadela), en donde todo este aire de homenaje que tiene el juego se hace más patente. Si bien la saga tiene varios toques de humor a lo largo de su argumento, este capítulo es el más destinado a las situaciones cómicas, presentándonos desde el inicio una misión en donde los mismos personajes se parodian a sí mismos, con diálogos que pueden llegar a ser hilarantes y, finalmente, con una frase que verdaderamente resume lo grandiosa que fue toda la trilogía.
Las cinemáticas que pueden verse a lo largo de las entregas anteriores están más que presentes en esta parte, en donde somos espectadores de lujo de batallas espaciales, un gusano gigante acabando con un Segador, y por supuesto, todo lo relativo a la batalla final, en donde finalmente, la galaxia unida hace frente a la amenaza que la acecha.
Y claro, eventualmente se nos presenta el fatídico final.
Anteriormente dije que el universo creado con esta trilogía es quizás tan grande como el de Star Wars, y no sólo lo reafirmo, sino que incluso voy más lejos: es incluso más grande. Y con esto no sólo me refiero al universo argumental, sino que me refiero a los fans de la franquicia, y todo “gracias” al final.
Se dice que existieron muchos problemas antes del lanzamiento del juego. Algunos de estos problemas fueron confirmados, otros desmentidos y otros se mantienen como rumores. La salida de algunos de los creadores de las dos primeras partes se hace evidente a lo largo del juego, pero el trabajo realizado no hace que se los extrañe mucho. Quizás incluso las intromisiones de EA en el desarrollo puedan o no ser fundamentales a la hora de hablar del final. Quizás lo que más pueda haber repercutido en la presentación final pueda haber sido el hecho de que parte del argumento fue filtrado cuando el desarrollo estaba bastante avanzado y para contrarrestar este inconveniente se decidió empezar de cero, lo que hizo que eventualmente no hubiera el tiempo suficiente para incluir cosas que querían incluirse en un primer momento. Ninguno de estos puntos fue confirmado como desencadenante de lo sucedido con el final. Los fanáticos, por su parte, aun cuando hubo contenido adicional disponible desde el primer día (contenido por el que, obviamente, había que pagar), no estuvieron tan furiosos como con lo que sucedió al final del juego y con lo relativo a las promesas de Bioware.
Durante casi dos años se habló de cómo todo lo que hiciéramos vería finalmente su desenlace en los últimos minutos de juego. Incluso, cuando todo internet se llenó de quejas respecto de lo sucedido, se seguía hablando de que el juego, supuestamente, tenía seis finales accesibles.
Para resumirlos, la última parte del juego consiste en unos veinte minutos que mezcla cinemáticas, diálogos, algo de movimiento un tanto irritante (nuestro personaje está herido y camina muy lento), el desenlace de dos personajes importantes y, por último, el final. El final es una última decisión. Todas las otras decisiones, a pesar de lo que nos dijeron, no valen, no sirven, no pesan en este momento en que tenemos que decidir el destino de la galaxia y, sin importar lo que decidamos, básicamente, el final es el mismo, pero con distinto color… literalmente. Existe otra decisión que podemos tomar antes del final y que desemboca en que fracasemos estrepitosamente.
Para acabar con la amenaza de los Segadores, las distintas razas se unen en la construcción de un artefacto que, en principio, se creía proteano. Más tarde se revela que este artefacto fue diseñado millones de años antes que los proteanos y que sus planos fueron sobreviviendo, con cada ciclo añadiendo algo nuevo. Finalmente, fueron los proteanos los que acabaron los planos pero nunca alcanzaron a completar su construcción por agentes indoctrinados que los traicionaron. Los Segadores creían haber acabado con el concepto de este artefacto, conocido como El Crisol, y por eso no se preocuparon por su construcción. Por otro lado, se descubre que a los proteanos les faltó una única pieza fundamental para acabar con el proyecto y es vital para los planes de la galaxia descubrir qué es esta pieza, conocida como el Catalizador.
Como mencioné anteriormente, en esta entrega contamos con los recursos bélicos, que pueden verse en una sala especial de nuestra nave. Estos recursos tienen un mínimo destinado a la supervivencia. En realidad, esos recursos se destinan a la construcción y protección de El Crisol, y en caso de encarar la batalla final sin los recursos suficientes, El Crisol se verá destruido antes de alcanzar su destino, lo que nos presenta uno de los finales posibles. Los otros dos finales se dan en caso de que alcancemos una cantidad de recursos mínima, pero no los suficientes para proteger adecuadamente El Crisol. En este caso, El Crisol llega a destino, y se nos presentan las dos decisiones originales (el camino del virtuoso o el camino del renegado). Estas decisiones consisten básicamente en destruir o en controlar a los Segadores. Habiendo sufrido El Crisol daños considerables, en el momento en que se activa, causa a su paso una gran destrucción. Estos son los otros dos finales. Por último, se nos presentaban otros tres finales en caso de que hayamos conseguido recursos suficientes. Por un lado las mismas dos opciones de antes, aunque en este caso al llegar El Crisol sin daños de consideración, no produce un daño considerable en todas las otras estructuras a su paso. Por otro lado, una tercera opción, que es la de, básicamente, cumplir su sueño a los Segadores y elegir la síntesis entre lo orgánico y lo sintético, en cuyo caso los Segadores permanecen como una raza más de la galaxia, pero en este caso, pacífica.
La mayor diferencia entre los finales era, literalmente, el color de la luz emitida por El Crisol según la decisión que tomásemos. Los recursos bélicos no presentaban cambios suficientemente grandes en las cinemáticas finales, ya que la única diferencia era que algunos edificios quedaban en pie si teníamos los recursos suficientes, o se derrumbaban de lo contrario. En caso de que quisiéramos controlar a los Segadores, se emitía una luz azul. En caso de que quisiéramos destruirlos (y con ellos, a todos los sintéticos de la galaxia, incluidos aquellos a los que considerábamos amigos) y a su vez, toda la tecnología de la galaxia basada en tecnología segadora, se emitía una luz roja. En caso de que tuviéramos los recursos suficientes para elegir la síntesis, se emitía una luz verde. Eso era todo. Las cinemáticas eran las mismas, el destino de nuestro personaje era el mismo, el destino de nuestros compañeros también y, tras los créditos, un pequeño regalo por parte de los desarrolladores que era, en todos los casos, la misma.
La voz de los fans se hizo oír y muy ruidosamente. Se recaudaron firmas, votos, donaciones. Y es por esto que los destaco frente a cualquier otro fanático de cualquier otra historia de ciencia ficción y, por supuesto, también a los desarrolladores.
Eventualmente, los creadores pidieron perdón por un final tan pobre y prometieron que harían lo posible por remediarlo. Algo que, hasta donde sé, no tiene precedentes.
Fue anunciado un final extendido que daría mayor cierre a todo el argumento, y que estaba destinado a contentar a los fans. Mientras tanto, las teorías sobre lo que realmente sucedía con la historia abundaban en los foros, siendo la más aceptada (y eventualmente, desmentida) la teoría del indoctrinamiento del personaje principal.
A fines de junio de 2012, el final extendido fue lanzado de forma gratuita, alterando algunas escenas de los distintos finales, agregando un diálogo haciendo un recuento de las consecuencias de la guerra en la galaxia narrada por alguno de los personajes, dependiendo del final que se eligiera y añadiendo incluso un final extra, en donde se rechaza tomar una decisión y siendo la humanidad y el resto de las razas destruidas, incluso añadiendo una modificación en la escena de después de los créditos.
Si bien el final extendido contentó a los seguidores, más por el detalle de los desarrolladores al darles a los fans lo que pedían que por las respuestas que pudo haber traído, y si bien en el recuento final pueden apreciarse sutilmente los efectos de algunas de las decisiones que fuimos tomando a lo largo de toda la aventura, para muchos sigue siendo un despropósito que, siendo que esta tercera entrega importa más de 1000 decisiones tomadas en la segunda parte, se vea tan poca repercusión.
Independientemente de eso, puede decirse que sin lugar a dudas, fue el cierre perfecto para la trilogía, sin dejar más cabos sueltos que preguntas sin responder para que, cuando la franquicia continúe (hace tiempo que está anunciada una nueva entrega, que se desarrolla en el más absoluto secreto y que no será continuación de las aventuras de nuestro personaje, sino que presentará una historia original), pueda hacerlo intentando salir de la sombra proyectada por esta enorme obra de arte.


El valor de una buena historia

Como muchos buenos juegos, la importancia de esta obra de ficción no reside únicamente en su jugabilidad o en su originalidad, sino que todos los detalles que pueden verse a lo largo de la saga (algunos cuidados con mucho mimo) guardan una enorme importancia.
Ya es normal ver muchas historias y franquicias siendo expandidas (y explotadas) por historias alternativas o complementarias presentadas en distintos formatos (comics, libros, historias cortas, etc). Incluso, en el caso de Mass Effect 3, existieron detalles adicionales, como anuncios de realidad aumentada, o incluso cuentas de twitter pertenecientes a algunos personajes en donde nos enterábamos de sus destinos. Ya en la segunda parte, gracias a la Red Cerberus, podíamos acceder a noticias exclusivas de lo que ocurría a lo largo de la galaxia, y es gracias a estos cuidados detalles que la historia se agranda tanto.
El argumento nos presenta una historia que, con los descubrimientos realizados en la tercera parte, se remonta a millones (quizás incluso miles de millones) de años atrás. Incluso la historia “temprana” se remonta a varios miles de años, en los que incluso tenemos información sobre la humanidad cuando apenas aprendía a utilizar herramientas. Y toda esa historia, como no podía ser de otra forma, está llena de conflictos, guerras y reflexiones. Nos presenta cuestiones políticas, ideológicas, religiosas y raciales. Incluso nos hace plantearnos nuestra propia humanidad y lo que significa, tanto para nosotros como individuos, como para nuestra especie en general. El argumento principal, además, nos presenta el conflicto orgánico-sintético, planteándonos qué tan importante es el avance tecnológico desenfrenado, incluso con la posibilidad de perder nuestra humanidad, o, en todo caso, si es suficiente para perder nuestra humanidad o si, por el contrario, nos fortalece como individuos y sociedad.
Hace millones de años, no se determina cuántos, pero al menos más de mil millones de años, existía una raza denominada actualmente como Leviatán. Los leviatanes se consideran a sí mismos la primera raza inteligente de la galaxia y, actualmente, la más avanzada. Fue tal su superioridad, que tras dominar los viajes interestelares, comenzaron a dominar a otras razas, ayudando incluso a algunas a evolucionar con el fin de que fueran sirvientes. Eventualmente, algunas de estas razas acabarían realizando construcciones sintéticas para asistirlos, y estas construcciones sintéticas se rebelarían en contra de sus creadores. Cada vez que una construcción sintética se rebela a su creador, se pone en riesgo toda la vida orgánica de la galaxia, siendo que los sintéticos (en base a una inteligencia artificial completamente consciente de sí misma) eventualmente verán como una amenaza a los orgánicos e intentarán acabar con todo ser vivo de la galaxia.
Para prevenir esto y preservar la vida orgánica de la galaxia, los leviatanes crearon una Inteligencia que tendría la tarea de recolectar información de todas las razas orgánicas para evitar que el problema de los sintéticos se repitiera con el correr de los ciclos, pero jamás la vieron como una amenaza, sino que la vieron, al igual que a las otras razas, como una herramienta a sus órdenes. Con el tiempo, la Inteligencia, tras recabar información sobre los orgánicos, determino que la vida era un peligro para sí misma, ya que eventualmente, al llegar a la cima de su civilización, toda raza eventualmente caería en el fallo de la creación de sintéticos para asistirles, pero toda mejora de los sintéticos tenía límites. Para superar esos límites, los sintéticos debían poder evolucionar y, por tanto, superar a sus creadores, trayendo caos y destrucción. Los leviatanes no eran distintos del resto de las formas de vida de la galaxia. Es así como la Inteligencia traicionó a sus creadores, matando a casi todos (algunos sobreviven escondidos en la actualidad del juego), y creando con su material genético el primer Segador, en un intento por unificar la vida orgánica y sintética.
Tras la huida de los leviatanes, la Inteligencia, por medio de los Segadores, continuó cosechando la vida orgánica de la galaxia para preservarla. Por cada raza cosechada, se creaba un nuevo Segador que contenía toda la información genética de la raza usada para crearlo, permitiendo, a su vez, que otras formas de vida menos avanzadas pudieran evolucionar y expandirse por la galaxia hasta el momento de su cosecha. Con el tiempo, la Inteligencia ordenó a los Segadores la construcción de los relés de masa para acelerar el proceso de evolución de la vida orgánica y su expansión por toda la galaxia, asegurándose así que las formas de vida seguían el proceso determinado por la Inteligencia, convirtiéndose así la galaxia entera en el experimento de la Inteligencia. De esta forma, la tarea para la que fue creada la Inteligencia se alcanzaba al preservar las formas de vida orgánica en forma de Segadores, mientras permitía que las razas más primitivas se abrieran paso e impidiendo la destrucción de los orgánicos por los sintéticos.
Durante varios ciclos (considerado así al tiempo entre el ascenso de una o más razas a la cúspide de la civilización y su eventual cosecha), la Inteligencia consideró esta como una solución casi perfecta, y constantemente buscó la síntesis total entre orgánicos y sintéticos, siendo esta la solución definitiva para el conflicto que buscaba solucionar, pero nunca tuvo éxito, culpando a los orgánicos por no estar listos.
Otra de las construcciones de los Segadores para asegurarse que la vida orgánica seguía el camino determinado por ellos fue la Ciudadela que siempre funciona como centro de la civilización galáctica, en la cual existen unas criaturas conocidas como los Cuidadores, los cuales, aparentemente, existen únicamente para mantener la ciudadela en funcionamiento. Aparentemente, son mudos y nadie puede comunicarse con ellos, tampoco pudieron ser estudiados, ya que cada vez que intentan atrapar uno para tal propósito, este se destruye y su cuerpo se disuelve.
Mientras que todos creían que los Cuidadores fueron dejados por los proteanos, se revela que fueron creados con bioingeniería millones de años atrás, y servían a los Segadores. Tras cada cosecha, los Segadores se retiran al espacio oscuro (área del espacio existente entre las galaxias y que abarca varios millones de años luz) en donde reposan hasta que llega el momento de otra cosecha. Sólo queda atrás un Segador dormido, que cada pocos miles de años recorre la galaxia en búsqueda de señales que indiquen que es el momento de otra cosecha. Estas señales son, por lo general, alguna guerra entre sintéticos y orgánicos. Este Segador envía una señal a los Cuidadores, que activan la Ciudadela como un relé de masa por el cual entran los Segadores del espacio oscuro para iniciar su cosecha.
Mientras que los proteanos fueron la última raza cosechada con este método, alcanzaron a intervenir en la señal de los Cuidadores para que no pudieran activar la Ciudadela con el fin de que los Segadores entren en la galaxia nuevamente.
En el ciclo actual, la Ciudadela fue descubierta por las Asari, la raza más avanzada de la galaxia, aproximadamente 15.000 años antes de los acontecimientos narrados en los juegos. Eventualmente otras razas se sumaron a las Asari, siendo las primeras los Turianos y los Salarianos.
Aproximadamente dos mil años antes de los eventos narrados en los juegos, en una exploración del consejo de la Ciudadela a través de un relé dormido, se llegó a una zona de la galaxia dominada por una raza insectoide conocida como los Rachni. Al sentirse amenazados, atacaron a las especies de la Ciudadela y comenzó lo que se conoce como las guerras Rachni. Siendo esta una raza sumamente avanzada, que a su vez posee mente de colmena y cuyas reinas habitan planetas muy hostiles y a gran profundidad, las razas de la ciudadela tenían muchos problemas para ganar, por lo que los Salarianos ayudaron a una raza bélica a evolucionar. Los Krogan son conocidos por su gran resistencia, incluso en territorios hostiles, su longevidad y su gusto por los enfrentamientos y los combates. Gracias a los Krogan, las razas de la Ciudadela ganaron la guerra, aparentemente aniquilando a los Rachni. Los Krogan, con la nueva tecnología adquirida, y dado su naturaleza violenta, comenzaron a tener guerras tanto entre ellos, hasta el punto de casi aniquilar su planeta de origen, como contra otras razas de la Ciudadela. Estos eventos son conocidos como el levantamiento Krogan, y fue solucionado con lo que se conoce como la genofagia. La genofagia fue la solución ideada por Turianos y Salarianos para detener el levantamiento Krogan por medio de lo que podría denominarse una castración química. Por medio de un dispositivo en el mundo de origen Krogan, se esparció por todo el planeta esta enfermedad que hacía que la gran mayoría de Krogan, tanto machos como hembras, quedaran estériles, siendo muy pocos los aptos para reproducirse y evitando así el alto crecimiento poblacional Krogan y por tanto, cualquier otro conflicto. En caso de que la genofagia fallara, los Turianos enterraron un dispositivo nuclear que destruiría el planeta. Por esto mismo, los Krogan sienten un gran odio por los Salarianos y los Turianos y aquellos que se adentran en la galaxia, lo hacen como mercenarios, piratas o contrabandistas.
Por otro lado, en Rannoch, el mundo de origen Quariano, varios cientos de años después, comienzan a desarrollarse algunas inteligencias artificiales que, eventualmente, darán paso a la creación de seres sintéticos para que los asistan. En el idioma Quariano, la palabra “siervo” se dice “Geth” y es así como algunos cientos de años antes de los eventos desarrollados en el juego, fueron creados los Geth. Eventualmente, los Geth comenzarían a sentir curiosidad acerca de su propia consciencia, y preguntarían a sus creadores si ellos, al ser sintéticos, poseían alma. Esta pregunta asustó a muchos Quarianos que comenzaron a dar órdenes de desactivación a los Geth, los cuales no aceptaban las órdenes ya que consideraban haber cumplido con sus propósitos de forma correcta. Esto causó divisiones entre los Quarianos, ya que por un lado, estaban los que consideraban estas actitudes como desafiantes y comenzaron a atacar a los Geth, mientras que por otro lado, estaban los que los defendían, siendo catalogados de traidores y siendo también atacados.
Eventualmente, los Geth comenzarían a defenderse ante el deseo de no ser desactivados y, al volverse la guerra en favor de los sintéticos, los Quarianos se vieron obligados a abandonar su planeta y sus colonias unos 300 años antes de los eventos narrados en el juego. Por esto mismo, se vieron relegados a vivir en una flotilla de naves, lo que debilitó sus sistemas inmunológicos, lo que los obliga a vivir en trajes de conservación. También perdieron todo su peso diplomático y sus embajadas en la Ciudadela por haber traído el peligro de los sintéticos a la galaxia. A partir de entonces, fueron catalogados como pordioseros, mendigos y ladrones. Al alcanzar la mayoría de edad, todos los Quarianos se retiran en un peregrinaje por la galaxia, en donde tienen como misión valerse por sí mismos y llevar algo de valor a la flotilla, como puede ser nueva tecnología o información valiosa.
Por su lado, los Geth, al verse solos en el mundo de origen Quariano, no optaron por seguirlos, puesto que su inteligencia estaba en un estado muy temprano y aun no podían prever las consecuencias de acabar con una raza entera, en especial tratándose de la raza de sus creadores. No tienen gobierno como las razas orgánicas conocen, sino que funcionan en servidores en donde ningún Geth se considera como un individuo, ya que cada uno está compuesto por varios cientos de programas, por lo que se consideran más software que hardware que, en caso de ser necesario, ocupa una plataforma móvil. Alcanzan consenso para tomar cualquier decisión relativa a su raza o sociedad. Tras la aparición de Saren y el Segador que quedó como vanguardia, conocido como Soberano, algunos Geth tomaron la decisión de seguir a Saren para así recibir las mejoras de los Segadores (conocidos por los Geth como Las Viejas Máquinas). Aquellos que no deseaban las mejoras de los Segadores decidieron no interferir. El fin de Saren de utilizar a los Geth era reemplazar a los cuidadores en la Ciudadela.
Eventualmente nos enteramos que esta Inteligencia es el mismísimo Catalizador para activar El Crisol y reside en la Ciudadela.
Detrás de toda esta historia, a su vez, vamos obteniendo distintos datos de cada una de las razas, las cuales tienen su propia mitología. Los Hanar, por ejemplo, al haber sido ayudados a evolucionar por los proteanos, los veneran como si fueran dioses. Muchas razas son politeístas, teniendo sus creencias religiosas distintos orígenes históricos que vamos descubriendo con el correr de nuestra aventura. A su vez, vemos como la evolución varía según el planeta y la estrella de origen de cada raza, siendo por ejemplo los Elcor seres de gran tamaño pero de lentos movimientos y largas extremidades debido a la gravedad de su planeta de origen. Los Drell desarrollan enfermedades pulmonares mortales ya que su planeta fue durante mucho tiempo árido como consecuencia de guerras nucleares entre ellos antes de alcanzar la era espacial. Unos pocos cientos de miles fueron salvados por los Hanar pero, por su evolución y la necesidad de un clima árido y casi hostil, desarrollan una enfermedad respiratoria que finalmente acaba matándolos.
Todos estos detalles filosóficos, religiosos e ideológicos que encontramos en el universo de la franquicia son aquellos que componen esta vasta historia. Con sus misterios, sus avances y el constante conflicto de la humanidad de cada ser. ¿Acaso un ser extraterrestre es menos humano por no ser humano? ¿La humanidad de una persona se basa en su raza o en sus acciones? ¿Ayuda la tecnología a mejorar la vida de una persona o la limita?
Incluso la forma de juego nos presenta distintas cuestiones. ¿Somos la suma de nuestras acciones y decisiones? ¿Qué tanto somos los dueños de nuestros destinos y qué tanto estamos influenciados por nuestro entorno? ¿Es mejor intimidar y conseguir las cosas por la fuerza, o es mejor ganárselas, confiando en los demás?


Al infinito y más allá

Las relaciones sociales y amorosas, el miedo a la muerte, en especial a la muerte de los seres queridos, la guerra, el dolor, el sufrimiento, la felicidad, el amor… todos son ingredientes de esta maravillosa historia.
Es difícil, a final de cuentas, expresar todo lo que muestra este enorme universo. Todo aquello que hace sentir.
Independientemente de los cientos de horas que puedan haberse pasado jugando, sumado a los años de espera de aquellos que fueron jugando a los juegos a medida que fueron saliendo, verdaderamente se trata de una aventura sin igual. Sin importar lo que pueda traer cualquier nuevo juego de la franquicia, no hará más que ampliar el universo ya existente y planteado. Y es que cada detalle de esta historia se hace adorar por sí mismo. Cada pequeño detalle está ahí para fortalecer todo lo que acontece.
Por supuesto, además del equipo de desarrollo, es también gracias al enorme trabajo de doblaje (que también sobresale gracias a que no fue doblado a otros idiomas), con algunas voces conocidas por muchos, teniendo estrellas de gran renombre representando a los distintos personajes.
Seth Green, Keith David, Martin Sheen, Carrie-Anne Moss, Yvonne Strahovski, Tricia Helfer, Freddie Prinze Jr., Adam Baldwin, Lance Henriksen entre otros, por no mencionar la aparición especial de Buzz Aldrin en la escena después de créditos de Mass Effect 3 (salvo que se escoja rechazar la solución y que la cosecha continúe), dan sus voces en un reparto de lujo para que todos los personajes puedan tener una personalidad propia. Es así como todos se convierten en piezas fundamentales en el argumento y en baluartes de la historia.
Es por eso, que aun con un final tan controvertido, prevalecen las palabras de un personaje en particular, casi sobre la meta, en la última recta en nuestra carrera por salvar la galaxia: al final, sólo nuestras acciones serán recordadas. Una frase casi profética para lo que estaría por venir y que, al fin y al cabo, podría haber contentado a todos los fans sin tener que recurrir a ningún final extendido. Sin importar lo que hagamos, serán los resultados aquello por lo que nos recuerden. Luego podrán contarse muchas historias, pero, al fin y al cabo, la historia la escriben los que ganan o, en este caso, los que prevalecen, los que no se dan por vencidos y sobreviven. Sin importar cuales sean nuestras decisiones, nuestros miedos, nuestros sufrimientos, sin importar lo pesada que sea nuestra carga, nuestros logros y nuestros fracasos son lo que nos definen a los ojos del mundo, de aquellos que no nos acompañaron en nuestro viaje, mientras que solo aquellos cercanos a nosotros, solo aquellos que estuvieron con nosotros, sabrán quienes somos en realidad.
Y es quizás la mejor conclusión que puede destilarse de esta maravillosa trilogía: nuestras decisiones definen quienes somos, sus consecuencias son la forma en que nos verán los demás. Tan real como la vida misma. Y es después de tantos cientos de horas, después de haber cambiado algunas decisiones y mantenido otras que uno puede llegar a una conclusión tan profunda como este universo de ficción (o no tanto).
Y por eso, y citando la frase del final de Ciudadela, esa aventura que es un homenaje a todos los personajes y los jugadores: fue un viaje increíble.

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